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微影資本唐肖明:5G時代文化產業的投資新機遇

2019-09-12 13:02 來源:微影資本     作者:

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        近日,首都文化產業投融資項目推介會暨北京5G文化產業投資峰會成功舉行。本次峰會由北京市文資辦、海淀區委宣傳部、北京銀行聯合主辦,麻辣娛投承辦,文心空間執行,文創板、海淀區文化創意產業協會、清華科技園、中關村數字電視產業園、中關村東升科技園、768創意產業園協辦,以“5G時代北京文化產業發展新機遇”為主題,來自媒體、投資機構及路演企業代表300余人參與了本次活動。

微影資本創始合伙人唐肖明先生受邀出席了此次峰會,并發表了《5G時代文化產業的投資新機遇》的主題演講。我們整理如下,希望也能給您帶來一些啟發。
 
        微影資本是一支專業的互聯網文化產業投資基金。早期投文娛內容較多,包括影視、游戲、動漫、音樂、線下娛樂。過去兩三年,我們抓住了互聯網媒體迅速崛起的這一波流量紅利做了很多布局。從去年到今年我們將重點延展向投資文化+消費,原因是我們認為媒介已經深深的移動互聯網化。
 
        在中國,我們的人均移動互聯網媒體的消費時長是美國的2倍,中國移動互聯網覆蓋人群也是美國的近4倍。中國媒體數字化的程度遠遠超過美國市場,這也是單一市場中最大的市場。
 
        媒介的變化,導致移動互聯網媒體本身產生了對消費各產業的影響。從去年開始就有“產業互聯網”的說法,因為信息交互的方式就是媒介,而媒介被深度移動互聯網化以后,對商品流和信息流、資金流都產生了一定的引導作用,從而對消費產生影響。

 

5G推動文化產業發展 
 
        先看4G。2013年我們開始進入4G時代,到2018年、2019年4G用戶高度滲透。在我們對4G的復盤中,總結了4G商業模式的發展時間點:


        2011年、2012年很多做短視頻的商業模式興起,但隨著4G手機的普及以及4G帶寬導致流量成本的下降,才讓一些商業運用真正繁榮起來。比如從2013年開始,“GIF快手”從工具轉型到短視頻社區,并更名為“快手”。一個商業模式出現的時間點和產業環境有著直接的關系,并不意味著以前的團隊不好或者說以前的內容不夠,而是需要一定的硬件和軟件以及帶寬環境的支撐才能發展起一定的商業模式,這是我們的基本邏輯。
 
        當4G機型占比70%、用戶滲透率達到10%左右的時候,斗魚、映客、王者榮耀開始上線。在用戶滲透率從10%往65%急劇發展的時候,騰訊音樂娛樂集團正式成立,抖音上線,快手用戶突破3億。這就證明了不同商業模式出現的時間點都有產業環境的配合。
 
        2019年5G用戶滲透率小于1%,今年是初始年、元年,包括5G網絡的部署也會處于初步階段。可能從明年開始進入導入期,2021年-2023年可能會進入加速發展期。2024年以后,滲透率逐漸加大,到2029年可能趨于完全成熟。

 
        我們觀察到了兩個硬件載體,一是現在各個手機廠家都已經推出了5G智能手機。明年5G手機在新機型應該占很大的比重,2021年將會是5G換機的高峰期。同時,5G不僅僅是手機終端的一個應用,5G是顛覆性的技術,在5G時代,手機終端的重要性可能會下降。
 
        以技術小白的角度推測,將來5G帶寬導致網絡穩定、可以無所不在的連接,有可能會讓手機退化成身份認證的工具,而不是像現在,成為一個人的“器官”。因為計算能力可以基于云端,而屏幕價格下降,連接的能力增強,無所不在的網絡,導致手機有可能成為一個身份認證的工具。我們可以利用別的屏幕進行自己的文化娛樂生活或者是產業互聯網的生活,甚至是一些工業互聯網的生活。
 
        相對4G時代,除了觀察手機的出貨量以及換機以外,我們會特別關注與文化娛樂相關的重要硬件載體,即新硬件的平臺。在VR和AR領域連續觀察三四年,我們重點關注了它的技術的成熟度,包括出貨量,主要的軟件平臺和硬件平臺的供應能力。今年可能會有新硬件,新一代的智能眼鏡陸續面世,明年會有更大規模的新硬件出貨量提升。
 
        5G時代對硬件終端的運算能力要求會下降,但是基于云端,憑借強大的運算能力,下載內容和游戲或者下載其它應用的基本商業模式會基本確定。5G時代,眼鏡領域很重要,也不排除其它的智能硬件可能和手機進行同步的增長,這有賴于行業應用的創新。

 
 

        給云游戲做云端服務和技術服務的公司,這是我們現在重點觀察的對象。
 
        據我們觀察5G在文化領域的應用,以我自己個人的觀點,產生大量的現金流變現的地方不是視頻,而是游戲,即云游戲領域。最近中國移動、中國電信及抖音,我曾經自己直接參與投資過的斗魚都在不約而同地進軍云游戲,開始和技術服務商簽約來部署自己相應的能力。
 
        游戲經過了端游,頁游,到手游和小游戲的發展,大家發現游戲在往輕的方向走。因為手機這個移動終端是一個絕對的發展趨勢。但當云游戲出現以后,從云端我們可以在手機上很容易地玩到相對重度的游戲。也就是說,以前在游戲發行領域一家獨大的騰訊,可能會受到具有其它游戲流量的互聯網玩家的侵蝕。比如你在斗魚上看直播的時候,在B站討論一個游戲的時候,在抖音和快手里看到一個游戲相關短視頻的時候,隨時隨地可以通過云端開始玩相對重度的主機游戲或者說重度的手游,甚至不排除一些端游。這些互聯網流量具有很強的游戲發行能力,而游戲變現的能力又很強。
 
        所以這一批云游戲在5G時代會帶來一些公司的變現,同時給移動運營商也會帶來比較好的變現能力。在文化內容,第一波變現和第一波創業應該是在內容分發領域,利用新的技術手段,利用新的網絡環境去分發已經存在的內容。中國主機游戲沒有得到過太好的發展,這一波不需要主機的主機游戲在5G時代,在互聯網環境里可能會得到一個比較好的運用。
 
內容為核
 
        談文化產業就必須談到內容。
 
        因為文化產業的核心驅動力還是內容,除了最簡單的線性的內容分發作為第一波的變現以外,從長遠來看,5G行業對內容會產生革命性的促進作用。文化內容的形式會更加豐富多樣,云游戲、互動視頻和全景直播存在興起的可能。內容制作的門檻也進一步降低,新的制作工具和形式出現了可能性。優質文化內容的輸出更加考驗內容生產的制作能力。優質內容數量指數級增長,更容易受到渠道平臺和用戶的青睞。
 
        隨著5G的到來,能夠受到社會廣泛關注并且接受、成為爆款的新文化創作形式是何方神圣?我們仍需要留一個問號。盡管我們對市場的主要公司都進行了全面的觀測,但到現在為止何種產品形式能夠受到社會大眾的歡迎,仍處于實驗階段。在互動影視領域有偏游戲化的一兩個產品,也許變現效果不錯。但實際上怎樣的產品形式會爆發仍是未知數,我們只能確定目前在密切關注這個領域。
 
        文化產業投資在過去一兩年,資本行業遇冷,現在到了風口時期,我們開動了所有的雷達,全力以赴地關注市場上創新的文化娛樂類型。但在這里只能給大家帶來一個關注方向。
 
        目前的格局下,短視頻平臺提供海量的內容,擁有千人千面的選擇,而長視頻的平臺重度依賴頭部內容。究竟5G時代會讓頭部的內容更加頭部,讓一部電影收割50億、60億的票房,頭部電視劇獲取一千萬的會員,還是海量的內容取勝形成新的內容平臺?這是我們進一步值得觀測的地方。但基本上我們認為內容會更加豐富,制作門檻降低,內容數量急增,但對商業模式的影響是暫時無法判斷的。
 
        沒有大發展過的主機游戲我們會加重關注,重度手游的進一步發行,以及云游戲的發行公司和技術服務公司,我們已經有較為明確的布局。線下娛樂,VR應用在5G時代之下的發展我們也已有了框架。
 
 渠道為勢 
 
        移動互聯網換湯不換藥,線性思維。
 
        實質上就是報紙、電視、雜志、廣播到移動互聯網上的大轉移。長視頻應用搶占衛視牌的市場,喜馬拉雅搶的是廣播的市場,今日頭條搶的就是以前新聞報紙和PC新聞客戶端的市場,都可以一一對應。
 
        比如,凱叔講故事就是以前的故事會或者是電視臺的故事欄目,移動互聯網把傳統的媒體移植過來。而投資很簡單,先投平臺,先投聲音,長視頻和短視頻,直播和各種各樣的新聞平臺。這樣的平臺,前面一二名可以投,后面的要當心。
 
        5G時代,因為終端在增加,手機終端不再是人們唯一關注的終端,比如眼鏡也可以成為一個終端。還會不會出現其它的終端?如果出現簡單的電子身份認證以后,我們是不是可以在其它的屏幕上,在車載屏幕上,在辦公桌的屏幕上,在洗手間的鏡子屏幕上,在各種各樣的屏幕上實現身份介入以后,調用屏幕,調用云端的內容?
 
        什么是媒體?信息交互的媒介就是媒體,媒體無所不在,媒體可以隨時隨地的接受身份認證,身份認證后面帶著大數據,是銀行金融賬號、支付能力和消費習慣。我們會處于無所不在的連接和快捷、多樣化之中。
 
        移動互聯網時代只需要關注手機和手機上的app是什么樣子以及后來出現的公眾號之類。但移動互聯網在5G的時代需要關注的維度大大增加,渠道為勢,究竟會出現什么樣的渠道?
 
        我們除了用以前的線性思維推論,同時更認為這個領域會出現巨頭的公司。移動互聯網已經出現的上一輪估值七八百億美元的今日頭條,兩三百億美元的快手,幾十億美元的斗魚和虎牙。在新的5G時代會出現怎樣的渠道,這是我們特別關注的地方,這個地方有可能會出現稱之為比較偉大的公司。
 
        新的視頻形態推動新的視頻分發平臺誕生,帶來了一系列的變化,帶來了用戶和內容生產者的遷移,廣告主的遷移,改變商業變遷方式,帶來新的視頻生態機會。
 
        以廣告主的遷移為例,去年就出現過一個現象級的公司,以AI的方式植入到馬上要播放的影視劇和當時正在播放的影視劇中,利用大數據的方式經過計算,以關聯性的方式把廣告放上去。這樣沒有辦法做植入的可以方便地植入了,并且開發了新的廣告。小小的微創新,讓公司去年飆到10億美元以上的估值。我們認為在這個領域里任何一點微創新,都有可能會產生比較大的變革空間。
 
        VR頭顯設備帶來更好的體驗,VR線下娛樂場景可能進一步滲透。有可能會形成一個全新的,不亞于電影行業或者主題樂園的一個渠道。除了云端的內容支持和研發能力以及技術服務以外,可能會產生一個新的地面渠道。單一電影院公司上市以后,萬達上市到了七八百億的估值,這個領域會不會產生新一代的大公司呢?
 
 技術為器 
 
        技術會滲透到文化產業的各方面,技術公司是否足以支撐一個商業模式形成大公司,這也是我們要關注的領域。
 
        在上游和中游分發,和下游應用中,純技術的公司有的時候只能被吸收整合,被傳統行業所應用的對象用來做自己的產業升級。但純技術的公司在特殊的行業窗口期,在不同的技術領域也有可能形成很強的先發優勢,形成單獨的商業模式。
 
        技術在長視頻大戰的時候,PPTV是長視頻領域的優秀公司,后來慢慢地退出了舞臺。在5G的時代,技術和純技術模式以及技術領先的公司,是否有可能獨立生存發展并且形成平臺性的公司或者形成有一定特色的能夠提供長久投資價值的公司,這是我們關注的領域。


        AI創作、虛擬人、虛擬社區、自動廣告和社交互動,比如VR里的社交互動,以及全息成像和混合現實及大數據領域,這些領域都有現實中觀察的案例支撐,也都是我們重點思考的技術領域。究竟是短暫的技術領先,然后被吸收消化整合還是形成一個個小的商業模式,這是我們正在觀察的地方。
 
        上一個移動互聯網時代,我們趨向于投模式,而不趨向于投單獨的技術公司。但在5G時代,技術是否可以發揮出更大的威力成為單獨的公司?前面的文化產業和移動互聯網的媒體時代是偏向于否定的,但現在可能50%偏向于肯定。
 
        正好比3D交互技術賦能文旅產業,主題樂園3D導覽是一個商業模式,還是會被各個景區吸收的技術?很多人認為景區可以自己做,技術門檻遲早降低,但是不是可以在新的技術手段的環境之下形成新的交互社區,其實現在并沒有明確的結論,仍處在密切觀察期。
責任編輯:張陽
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